niedziela, 16 marca 2014

BURGUNDIAN KNIGHTS AND ARCHERS. XV CENTURY

BURGUNDIAN KNIGHTS AND ARCHERS. XV CENTURY

Zakupując czas jakiś boxy do naszej gry w moje ręce wpadło pudełko MiniArt z piechotą Burgundzką. MiniArt nie słynie za bardzo z jakości zwoich produktów, ale stwierdziłem czemu nie, skoro za tyle figurek mogę wydać jedynie 16pln (4 euro). Moją uwagę po pierwsze przyciągnęła różnorodność figurek w pudełku.
Box ma 48 figurek pieszych. Wewnątrz pudełka mamy cztery wypraski z 12 wzorami figurek, do naszych rąk trafia 8 kuszników w dwóch pozach, 14 łuczników w trzech pozach, 2 muzyków, 6 włóczników w dwóch pozach, 4 halabardników, 4 rycerzy z mieczami, 4 z toporami, 4 z młotami rycerskimi.

Wszystkie pozy są dosyć ciekawe, dynamiczne i co ważne "walczące". Niestety i w tym momencie zaczynają się minusy zestawu. Po pierwsze plastik użyty do produkcji jest trochę zbyt elastyczny. Owszem dzięki temu figurki tak łatwo się nie łamią i niszczą, ale może to wymagać użycia odpowiednich podkładów pod malowanie. Podkłady takie które są odpowiednie pod miękkie figurki są niestety droższe od tych standardowych.

Wszystkie figurki są jednoczęściowe, wypraski są średniej jakości i gdzieniegdzie trafiają się nadlewki które jednak są w dosyć łatwy sposób możliwe do usunięcia.

Zestaw pozwala nam na zbudowanie dobrego oddziału piechoty czy to francuskiej czy też praktycznie każdej zachodnioeuropejskiej. Powiedzmy w miarę silny oddział piechoty wsparty strzelcami.
Średnia jakość wykonania figurek niestety bardzo zaważyła na ocenie końcowej zestawu. Jedynie co ratuje całość od oceny poniżej średniej to cena. Jeśli jesteście zaawansowanym modelarzem i nie boicie się wyzwań do na pewno zadowoli was ten box. Jeśli jednak dopiero zaczynacie pracę z figurkami możecie mieć na początku trochę problemów.
 
Ocena końcowa 6/10.

Warsztat #1 - Malowanie dla zielonych

Początek
Nim zabierzemy się za malowanie naszej figurki, trzeba ją najpierw przygotować. Wycinamy z wypraski wszystkie elementy i nim zostaną ze sobie posklejane, warto obejrzeć poszczególne elementy. Figurki często mają nadlewy, które usuwamy nożem do tapet, starannie, uważając, by nie uszkodzić detali. Aby zapewnić figurce stabilność można ją od razu przykleić do podstawki, by później łatwiej było na niej operować pędzlem.

Podkład
Chcąc rozpocząć malowanie sklejonej już figurki należy w pierwszej kolejności okryć ją podkładem. Mówiąc łopatologicznie, podkład to taka baza na którą później nakładamy faktyczne kolory, jakie nasza praca ma mieć. Możemy użyć każdego koloru, choć najpopularniejsza jest standardowo barwa czarna lub biała. Z tych dwóch polecam czarną, ponieważ podczas malowania jest widoczna w trudno dostępnych zakamarkach tworząc tym samym efekt cienia. Figurka jest mroczniejsza i ciemniejsza. Biały kolor, jak i wszystkie poza czarnym zalecą się raczej dla zaawansowanych malarzy. Jasne barwy sprawiają, że nasza praca staje się jaśniejsza, ma więcej światła – i oczywiście wymaga więcej pracy.

Popularny ostatnio stał się podkład w specjalnych, modelarskich sprayach, które pozwalają dokładnie pokryć całą figurkę nie pozostawiając nietkniętych miejsc. Ja jednak preferuje klasyczne nakładanie podkładu pędzlem, ponieważ można dzięki temu poznać figurkę – jej poszczególne detale i elementy, co podczas głównego malowania ułatwi nam pracę.



Malowanie
Gdy podkład już ładnie wyschnie możemy zabrać się za malowanie. W pierwszej kolejności zajmujemy się największymi elementami figurki, czyli np. W przypadku piechura może to być tułów - taka część, która wydaje nam się największa. Możemy też kierować się barwą i pomalować w pierwszej kolejności elementy, które mają mieć ten sam kolor. W ten sposób stopniowo przechodzimy do kolejnych elementów, coraz mniejszych detali.

Nie zalecam nakładania dużej ilości farby na włosie pędzla. Lepiej kłaść delikatnie warstwy jedną na drugą aż do uzyskania chcianego efektu. Duża ilość farby może zalać małe, delikatne detale i oszpecić tym samym pracę. W przypadku czarnego podkładu warto zwracać uwagę na zakamarki i pozostawiać je chociaż w drobnym stopniu niepomalowane, by zachować efekt cienia.

Gdy figurka jest już pomalowana robimy poprawki. Nie ma co iść na łatwiznę – warto obejrzeć ją dokładnie jeszcze raz i postarać się poprawić niedociągnięcia.



Wykończenie
Figurka zdaje się być skończona, choć by dodać jej uroku można jeszcze pokombinować. Warto zastosować tzw. Drybrush, które polega na zaznaczaniu krawędzi jaśniejszym kolorem niż ten, który na dany element nałożyliśmy. Przykładowo, gdy szata naszego rycerza jest czerwona, można rozjaśnić czerwony i zaznaczyć delikatnie fałdy na ubraniu. Jeśli jednak nie chce nam się kombinować z wieloma barwami, idealna do zaznaczenia krawędzi będzie barwa biała – efekt podobny. Jak robić Drybrush? Moczymy pędzel w farbie, a następnie rozcieramy ją na kartce papieru do czasu, aż nie uzyskamy "suchego pędzla", czyli takiego na którym pozostało niewiele barwy, a sam pędzel zdaje się być suchy. Wtedy energicznie poruszamy nim na figurce do momentu, aż kolor nie zaznaczy krawędzi. Elementy, które pomalujemy przypadkiem zawsze można poprawić. W ten prosty sposób nadajemy naszej pracy nowego blasku.






sobota, 15 marca 2014

Francja elegancja

W końcu udało mi się zabrać za jeden z najlepszych boxów jakie można dostać w skali 1/72. Śmiało można również dodać że box ten może konkurować z najlepszymi pudełkami takich molochów jak GW itp.

Dziś na warsztat bierzemy French Knights XV century.

Francuscy rycerze są bardzo dobrze odwzorowanym boxem, doskonałej jakości. Plastik użyty przy produkcji jest sztywny, doskonale nadaje się na wszelkie konwersje. Mankamentem takiego rozwiązania może być łamliwość elementów, ale jest na tyle wytrzymały i elastyczny że po zgięciu elementu da się do wyprostować bez obawy że się łatwo złamie. Pudełko wygląda bardzo ładnie, grafika na froncie jest dynamiczna i zachęca do kupna. Tył zaś pokazuje już pomalowane figurki dzięki czemu wiemy jak będą one się prezentowały po ukończeniu pracy.
Po otwarciu pudełka mamy kilka wyprasek z zawartością. Figurki są wykonane bardzo profesjonalnie, brak jakichkolwiek nadlewek, wszystko jest ułożone tak że ilość cięć jakie potrzebne są do wycięcia z wypraski nie jest duża więc nie musimy się martwić że niewprawny ruch zdeformuje nam figurkę.

Zestaw zawiera 19 figurek konnych wraz z koniami. Do wyboru otrzymujemy 1 chorąży z dużym sztandarem, 1 muzykant, 1 dowódca, 1 giermek z kopią, 3 rycerzy z kopiami, 3 rycerzy z maczugą, 3 rycerzy z mieczami, 3 konnych kuszników, 3 konnych strzelców.





Zestaw ten mimo iż jest podpisany do Francuskich rycerzy idealnie pasuje do wielu innych nacji w której są oddziały konnych rycerzy. W większości przypadków wystarczy jedynie zmienić ich barwy, oraz sztandar. Sam sztandar jest już w odlewie "francuski" więc wymagana będzie jego zmiana.








Większość modeli jest odlanych jako jedna część, strzelcy mają możliwość zmiany ustawienia ręki. Figurki są wykonane bardzo szczegółowo, ilość detali jest naprawdę bardzo dobra, więc doświadczeni malarze będą mieli sporo możliwości do wykazania swoich umiejętności malarskich.






Box z racji swej wielkości i jakości wykonania jest droższy od pozostałych tej firmy i w tej kategorii może uchodzić za drogi choć udało mi się znaleźć w sieci boxy oscylujące w cenie od 36 do 44pln czyli 9-12 euro.

Ocena końcowa boxu to bardzo mocne 9/10.

piątek, 14 marca 2014

Zasady walki #1


Jak obiecałem ostatnio mam zamiar zabrać się za opisywanie dokładne zasad Military History Medieval. Ostatnimi czasy pojawiło się wiele opinii głównie na jednym z for internetowych że system nie jest ani ciekawy ani rozwijający. Cóż może ta seria artykułów pozwoli sceptykom na zrozumienie na czym polega nasza gra i jak przebiegają jej zasady.

Dziś na tapetę wyciągniemy szarżę konnych na oddział piechoty.
Powyżej mamy przedstawiony oddział piechoty posiadający następujące statystyki:
I PA W OB S OS M D R K
4  3   4   5   2   5    5  4 4 9
Uzbrojenie:
Broń ręczna
Wyposarzenie:
Tarcza, Średnia zbroja
 Naprzeciw nim stoi oddział konnych rycerzy uszykowanych w formację specjalną KLIN:

I PA W OB S OS M D R K
 5  3   4  7   2   7    5  4 8 18
Uzbrojenie:
Kopia, Broń ręczna
Wyposarzenie: 
Tarcza, Średnia zbroja, Zwykły Koń

Zasięg szarży konnych wynosi 16cali (2x8cali), konni znajdują się w odległości 4cali od przeciwnika więc zasięg ich szarzy kończy się 10 cali za liniami piechoty.
Jako że oddział konny szarżuje na przeciwnika jako pierwszy zadaje trafienia swoją bronią. Obrońca jako reakcję na szarżę wybiera opcję Stój i Walcz! czyli stoi w miejscu i tam przyjmuje walkę broniąc się.
Warto dodać że również szarżujący jako pierwsi wykonają rzuty ponieważ posiadają jako broń KOPIE które mają zasięg 3 (czyli bija przed bronią ręczną). Nie zapominajmy że kopie tracone są po pierwszym trafieniu przeciwnika.  
Przejdźmy więc do rozgrywanej walki. Rycerze posiadają W=4, dodatkowo do momentu zakończenia szarży otrzymują dodatkowy modyfikator +2 do W za szarżę jazdy. 
Jako pierwszy przeciwnika atakuje VII (na k10 wypada 6) udaje się jemu trafić nr9. Nr9 posiada OB=5 więc wykonuje rzut k10 na którym to wypada 9, czyli nie udaje się jemu wytrzymać uderzenia kopią i ginie. VII wykorzystuje możliwość i wchodzi na miejsce pokonanego. 
Ważną kwestią o której trzeba powiedzieć jest to że podstawka konnych jest szersza od podstawek pieszych. W takim przypadku pieszych należy przesunąć tak by konny mógł pomiędzy nimi się zmieścić.
Po skruszeniu kopii na pierwszym przeciwniku VII kontynuuje szarżę atakując pieszych, a w dalszej walce używa zaś już tylko broni ręcznej.
Mając cały czas dodatni modyfikator wynikający z szarży VII atakuje nr8 zadaje mu trafienie (na k10 mamy 4) rzut na OB się nie powodzi w wyniku czego nr8 ginie.

Należy pamiętać że kopia przy trafieniu posiada modyfikator +2 do zabicia, czyli obniża OB trafionego o 2.

Kolejny etap szarży klina konnych rycerzy na piechotę przebiega tak, że do walki wchodzą kolejne rzędy konnych rycerzy. IV atakuje nr6, VII atakuje nr7, XI atakuje nr12. IV i XI mają jeszcze kopie i używają je z morderczym skutkiem. Efekt szarży IV i XI to zabicie nr6 i nr12.
VII niestety nie udało się zabić nr7 w walce wręcz, ani stratować go.

Konni podczas szarży mogą tratować przeciwników, jeśli na k10 wypadnie 1-4 to zwykłemu koniowi udało się stratować przeciwnika. 
 Tratowanie następuje na końcu po rozstrzygnięciu wszystkich uderzeń broniami. W tym przypadku kolejność użycia broni jest następująca:
Szarżujący atakują kopiami, potem bronią ręczną na końcu tratują. Gdyby obrońcy posiadali np włócznie to kolejność byłaby taka: kopie, włócznie, broń ręczna, tratowanie.

Konkretne informacje o zasięgu broni podane będą w podręczniku w ospowiednich tabelach.

IV i XI przesuwają się do przodu rozsuwając znów szeregi przeciwnika.

W przypadku gdy np oddział piechoty jest szarżowany przez jazdę która w wyniku walki rozsuwa ich szeregi, a oddział ten nie ma gdzie się rozsunąć to piesi ci stoją dalej na swoich miejscach. Reasumując jeśli w bitwie jest tłok to nawet konny nie przebije się przez taki tłum walczących.
VII kończy swoją szarżę tak jak wszystkie stojące za nim jednostki które się zatrzymują.
W kolejnej części walki rycerze przezywają regres. IV nie udaje się zabić nr5 czy to walcząc bronią ręczną czy to tratując przeciwnika. Jedynie XI może pochwalić się zabiciem nr11 przy użyciu broni ręcznej.
Następna grafika przedstawia sytuację w której po zatrzymaniu się VII, IV i XI (kolejne starcie się nie udaje i zostaje zatrzymana) dochodzi do szarży kolejnych rycerzy. II i XIV dochodzą do przeciwnika i rozpoczynają walkę. Niestety II nie udaje się pokonać nr3. Atak kopią się nie udaje (10 na k10), tratowanie również nie daje rezultatu (7 na k10). Jedynie XIV pokonuje nr15 zabijając przy użyciu kopii (1 na k10 na W, 7 na k10 na OB broniącego).
 Obecnie jak widzimy po utracie kopii XIV szarzuje na nr14, do walki dołącza XVI szarżując nr18. Nry14 i 18 giną, zaś XIV i XVI wchodzą na ich miejsca. Choć jak widać lewe skrzydło piechoty wytrzymało szarżę rycerzy, to centrum się ledwo trzyma, a prawe skrzydło praktycznie powoli przestaje istnieć.
Jak pisaliśmy wyżej w tym momencie sytuacja w walce wyklarowała się nam. I nie mając z kim walczyć galopuje sobie dalej (jeśli za piechotą stoi inny przeciwnik to może zaszarżować go), XIV i XVI posiadając już tylko broń ręczną atakują i zwyciężają nry13 i 17 (odpowiednio 1 i 5 na W, 6 i 2 na OB obrońców, ale powiodło się tratowanie 3 na k10). Sytuacja dla obrońcy jest już więc praktycznie prawie przesądzona.
 I wyjeżdża poza zasięg obrazka, praktycznie to samo mogą zrobić XIV oraz XV gdyż mają już wolną drogę do dalszej szarży na ewentualnego przeciwnika który może stać jeszcze w zasięgu ich szarży. XVI zabija już tylko nr16 używając broni ręcznej i również ma już wolną drogę do dalszej szarzy. Jeśli chodzi o dalsze postępowanie, to w przypadku gdy rozegrane zostaną wszystkie walki następuje rzut na MORALE obrońcy (w wyniku strat).

Jeśli obrońca w wyniku walki wręcz poniósł straty w wysokości minimum 1/3 posiadanego przed starciem stanu to musi on wykonać test na Morale czy w wyniku poniesionych strat jednostki z tego oddziału nie zaczną uciekać.  
 Test na morale okazał się nieudany (M obrońców wynosiło 5 rzut k10 wypadło 9) przez co wszystkie pozostające jeszcze jednostki rzucają się automatycznie do ucieczki. Wszyscy piesi wykonują więc zwrot o 180 st i gracz dowodzący oddziałem zmuszonym do ucieczki musi wykonać rzut k10 (piesi nie posiadają już żadnych wolnych PA więc uciekają na odległość k10/2 cali) wynik zaś dzielimy przez 2. Na k10 wypadło 3 więc oddział ucieka na odległość 2 cali.
Tak oto kończy się pierwsza część naszych rozważań na temat systemu Military History Medieval i jego zasad.